jueves, 22 de mayo de 2014

Primeros pasos con Appinventor

Para poder realizar una aplicación hemos utilizado el programa Appinventor, siguiendo unos sencillos pasos que explicaré a continuación:






Como podéis ver en la imagen de la izquierda esa es la entrada principal de la página web de Appinventor. Una vez dentro nos vamos a la opción de "Create"




Una vez pulsamos "Create" hacemos nuestro proyecto poniéndole el nombre que queramos. Como podéis ver yo tengo más de un proyecto. Todo esto queda guardado con la cuenta de gmail que accedas.








 Para realizar las primeras partes del proyecto hemos utilizado estas dos pantallas que encontramos en la pagina principal. De aquí hemos escogido "TableArrangement" y 
en ella hemos introducido
 "TextBox", "Label", "Slider" y 
"Clock".

 









Como veis en la imagen de la derecha añadiendo las partes anteriores hemos conseguido tener todos estos componentes en la aplicación ahora solo quedaría realizar la otra parte que requiere más trabajo.






En la imagen de la izquierda aparecen las casillas para editar los diferentes elementos que hemos añadido. Pudiendo mejorar el tamaño, el tipo de texto, el color, etc.

Una vez organizada la primera parte con los anteriores procedimientos pasamos "blocks", en este apartado se mejora la vista que tenemos de la aplicación desde el móvil o la tablet.

Lo que podemos ver en la siguiente imagen son los diferentes apartados que hemos ido enlazando para darle la forma que queremos a la aplicación y que esta responda a dichas ordenes:
 En esta otra imagen os enseño la ampliación que hemos realizado en la aplicación para mejorar el funcionamiento y poder realizar más tareas. Se realiza de la misma forma que la anterior pero utilizando algunos términos distintos.

 Al finalizar todos estos pasos podemos ver lo siguiente una vez que accedamos a la aplicación:


 



  El color del recuadro de abajo irá cambiando según sea la variación de los valores en Rojo, Azul y Verde.


Aparte del inicio que ya he explicado de mezcla de colores he creado otras aplicaciones siguiendo los mismo criterios, estas son:

-Operaciones matemáticas:



-Mapa sensible:


-El inglés en más de 8 palabras:

https://drive.google.com/file/d/0B4NzeNABnV80MDdhVzZFeG5ieDQ/edit?usp=sharing

A través de estos enlaces podéis acceder a la descarga de las aplicaciones.
En las imágenes podéis ver los bloques creados para que funcione correctamente la aplicación.


















viernes, 25 de abril de 2014

Presentación

Creación de presentación con Impress

Para realizar una presentación (de temática opcional) hemos usado el programa LibreOffice Impress. Este programa tiene un fácil acceso y es simple a la hora de usarlo.




1- Primero accedes a través de "Aplicaciones">"Oficina" y a partir de aquí se observa en la siguiente imagen como aparecen tres pantallas para elegir la forma que quieres que tenga tu presentación.













2-Una vez dentro del programa yo he decidido la temática de mi pueblo y he ido creando diapositivas donde podré la información sobre los distintos temas.


 3-Para añadir texto, o realizar cualquier cambio en la estética disponemos de una barra en la parte de abajo. Podemos darle forma distinta a los diferentes textos que pongamos haciendo que sea más llamativo.

 4-En la parte superior del programa podemos encontrar el menú y una sección de efectos para las letras (Color,tamaño, tipo de letra). Para insertar las distintas imágenes se accede de la siguiente forma "Insertar"> "Imagen">"A partir de archivo", seleccionas la imagen que quieras y se sube instantáneamente a la diapositiva sobre la que estés trabajando.





5-Transición: Una transición es usada para que el cambio entre las distintas diapositivas no sea brusco y así también asegurar una mejora en la estética a la hora de terminarla y exponerla.

Efecto: Los efectos son usados en el interior de una diapositiva para que las distintas partes no aparezcan de golpe y vayan en un orden determinado. Esto ayuda a que a la hora de poner dos textos con imágenes de tiempo a leer el primer texto antes de que aparezca el segundo.

Yo en mi presentación he utilizado los dos tipos anteriores.


6-Por último, una vez finalizada la presentación pulsamos F5 y veremos como ha quedado, lista para cuando sea necesario.




miércoles, 19 de marzo de 2014

Vídeo

CREACIÓN DE VÍDEO CON KDENLIVE

 

Hemos usado el programa kdenlive para realizar este proyecto, como podemos ver en esta imagen muestra distintas características para poder realizar una edición común en los vídeos.


 
Para comenzar a hacer el vídeo tenemos que tener unas imágenes y unos audios. Descargamos ambas cosas para así tenerlas a disposición y las añadimos al proyecto como clips.



 Una vez que tengamos los clips en el programa solo los tenemos que añadirlos en las diferentes barras, donde nos permite colocarlos en diferentes lugares para compaginarlos con el tiempo y el sonido.
Como se puede ver en la imagen vemos una serie de carpetas donde se encuentran los distintos efectos que podemos utilizar, para poder darle otro resultado distinto al vídeo final.








De todos los efectos a los que podemos acceder yo he utilizado entre otros un fundido saliente para que los distintos audios queden sincronizados.


Por otra parte he utilizado el fundido entrante para que al final del audio con mi voz continúe la canción que he elegido.







También podemos encontrar las distintas transiciones que se usan para los cambios de imagen entre diferentes clips o darle distintos efectos a esas imágenes.






 
Una vez que he finalizado todos estos pasos lo he guardado y me aparece como proyecto para poder utilizarlo y modificarlo cuando lo necesite.






A continuación lo convertimos en vídeo, para realizar esto se requieren unos pasos simples como es pulsar PROCESAR y ajustar las características y el formato de lo que será el vídeo. Una vez procesado lo encontraremos en la carpeta kdenlive.






martes, 18 de febrero de 2014

Multimedia. Sonido

El sonido digital

-Definición:
 
El sonido digital es toda aquella señal sonora, normalmente analógica, que se reproduce, guarda y edita en términos numéricos discretos. La señal analógica se codifica a través del sistema binario.

-Conceptos básicos:

Frecuencia

Es el número de vibraciones por segundo que da origen al sonido analógico. El espectro de un sonido se caracteriza por su rango de frecuencias. Ésta se mide en Hertzios (Hz). El oído humano capta sólo aquellos sonidos comprendidos en el rango de frecuencias 20 Hz y 20.000 Hz.


Tasa de muestreo

Un audio digital es una secuencia de ceros y unos que se obtiene del muestreo de la señal analógica. La tasa de muestreo  define cada cuánto tiempo se tomará el valor de la señal analógica para generar el audio digital. Esta tasa se mide en Hertzios (Hz). Un audio tendrá más calidad cuanto mayor sea su tasa de muestreo. Algunas frecuencias estándares son 44100 Hz., 22050 Hz., y 11025 Hz.

Resolución (bit resolution)

Es el número de bits utilizados para almacenar cada muestra de la señal analógica. Un audio digital tendrá más calidad cuanto mayor sea su resolución.




-Tipos de archivos. Codecs de audio:

Es un códec que incluye un conjunto de algoritmos (conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad), es decir, reduce la cantidad de bits que ocupa el fichero de audio. Sirve para comprimir señales o ficheros de audio con el objetivo de ocupar el menor espacio posible, consiguiendo una buena calidad final, y descomprimiéndolos para reproducirlos o manipularlos en un formato más apropiado.

-Codec Lame MP3: Es un tipo de formato de compresión de audio que usa un algoritmo con pérdida para que los archivos tengan menor tamaño. Es el formato de audio más usado.


-Codec Dolby Digital AC3: Es la versión común que sostiene hasta un total de 6 canales de audio. El formato Dolby Digital soporta también mono y stéreo.



-Codec OGG: Es de código abierto y está diseñado para dar un alto grado de eficiencia en el "streaming" y la compresión de archivos.



-Codec AAC: Está basado en un algoritmo de compresión con pérdida, resultando en un archivo de salida que suena lo más parecido posible al original.



-Codec WMA: Tecnología de compresión de audio desarrollada por Microsoft.



-Codec FLAC: Es un codec de audio que permite que el audio digital sea comprimido sin pérdidas de tal manera que el tamaño del archivo de audio se reduce sin que sufra singún tipo de pérdidas.



-Codec WAV: Es un formato de audio sin compresión de datos desarrollado, pertenece a Microsoft e IBM, admite archivos mono y estéreo a varias resoluciones y velocidades de muestreo.

-Reproductor de mp3 típico: entorno. Reproductores mp3 de software libre:
  
Un reproductor de audio digital es un dispositivo que almacena , organiza y reproduce archivos de audio digital, estos dispositivos reproducen más tipos de archivo aparte de los mp3.
Existen principalmente tres tipos de reproductores de audio digital:
  • Reproductores de CD MP3 - Dispositivos que reproducen CD, no solo se basan en reproducir formatos mp3, a veces pueden reproducir cualquier otro.
  • Reproductores basados en Flash - Éstos son dispositivos que almacenan ficheros de audio digital en memoria interna o externa. No poseen mucha memoria. Son baratos y resistentes a golpes. No están provistos de CD y tienen un puerto USB.
  • Reproductores basados en disco duro - Dispositivos que leen ficheros de audio digital desde un disco duro. Éstos reproductores tienen capacidades de almacenamiento más grandes, varían según la tecnología que tenga el disco duro. A contrapartida de los basados en flash son sensibles a los golpes o incluso la más mínima vibración cuando funcionan puede estropearlos.
-Reproductores de CD:

La mayoría de los reproductores mp3 son los usados para la reproducción de CD's ya que actualmente son grabados con formato mp3 para así poder tener mas capacidad y almacenar mas cantidad.
En el ordenador podemos encontrar como reproductor de CD al reproductor multimedia VLC y reproductor de películas. 

-Edición en audacity:

Audacity es un programa que se utiliza para grabar audio y editarlos de la forma que queramos, también para poder crear composiciones realizadas con parte de dos sonidos distintos.










En las imágenes anteriores podemos algunos de los pasos que se pueden seguir para editar el sonido.

Herramientas
-Selección: para seleccionar fragmentos de audio y puntos temporales concretos
-Envolvente: para modificar la variación de volumen de la pista de forma gráfica
-Dibujo: para cambiar cualquier punto de la pista de sonido
-Zoom: para acercar o alejar dinámicamente la vista de las pistas
-Desplazamiento o traslado en el tiempo: para mover adelante o atrás la pista respecto al tiempo.
-Multiherramienta: permite el acceso a cualquiera de las otras herramientas en función de la posición o lugar en el que este el cursor.

-Medición: Permite visualizar el volumen de la salida (altavoz) y de la entrada (micrófono). Es necesario para ver si el programa recibe correctamente la señal del micrófono.
-Mezcla: Nos permite definir el volumen de la salida (altavoz) y el de la entrada (micrófono). Junto con la medición, podremos controlar el volumen de la entrada de sonido al ordenador.

Herramientas de edición


-Primer grupo: cortar, copiar, pegar y silenciar los fragmentos de pista de audio que
tenemos seleccionados.
-Segundo grupo: deshacer y rehacer la acción
-Tercer grupo: diferentes niveles de zoom sobre las pistas de audio. Los dos últimos sirven para ajustar la selección o la pista completa al tamaño de nuestra ventana.


En la siguiente entrada usare mi grabación junto con el vídeo.

miércoles, 29 de enero de 2014

Multimedia. Imagen

Imágenes. Formato digital 

Una imagen digital es una representación bidimensional de una imagen a partir de una matriz numérica, frecuentemente en binario (unos y ceros) . Dependiendo de si la resolución de la imagen es estática o dinámica, puede  tratarse de una imagen matricial ( o mapa de bits) o de un gráfico vectorial. El mapa de bits es el formato más utilizado, aunque los gráficos vectoriales tienen uso amplio en la autoedición y en las artes gráficas.

Tres son las características fundamentales de una imagen digital. De ellas, la primera es independiente del formato elegido para almacenar la imagen, mientras, que las otras dos permites diferenciar entre distintos formatos de almacenanmiento de imágenes digitales:

 -Resolución. Número de puntos de ancho y número de puntos de alto en que descomponemos la imagen real original (640 x 480, 800 x 600, 1600 x 1200, 3032 x 2008, etc). No hay que confundirlo con el tamaño de la mism, que es el tamaño con el que se imprime (10 x 15, 15 x 25 cm, etc) o el tamaño que ocupa el archivo digital que la contiene. 
- Profundidad de color. Se trata del número máximo de colores diferentes que puede contener una imagen. O lo que es lo mismo: cada punto en que hemos descompuesto una imagen ¿cuantos colores diferentes podría tomar? Por ejemplo, en GIF la profundidad de color máxima es de 256; eso hace que    GIF no sea un formato muy apropiado para la mayor parte de las fotografías, ya que el ojo humano diferencia un número mucho mayor de colores.
  
- Compresión. Indica si el archivo que representa la imagen física contiene información que ha sido comprimida o no.
Actualmente una cámara puede tener tres formatos de archivo: JPEG, TIFF y RAW. Dependiendo de cada formato la foto ocupará más o menos memoria:

- El formato JPEG es el más utilizado por las cámaras digitales.
- El formato RAW solo está disponible en camaras profesionales, ya que ofrecen la imagen tal y como la capta el fotosensor, sin nigún tipo de compresión.
- El formato TIFF  también se utiliza para transmitir imágenes de páginas completas escaneadas.

Tipos de imágenes

 -Mapa de bits: Una imagen en mapa de bits o matricial, es una estructura o fichero de datos que representa un rejilla rectangular de píxeles o puntos de color, denominada matriz, que se puede visualizar en un monitor, papel u otro dispositivo de representación.
A las imagenes en mapa de bits se las suele definir por su altura y anchura (en píxeles) y por su profundidad de color (en bits por pixel), que determina el número de colores distintos que se pueden almacenar en cada punto individual y la calidad de color de la imagen.



-Imagen vectorial: Es una imagen digital formada por objetos geométricos independientes (segmentos, polígonos, etc), cada uno de ellos definido por distintos atributos matemáticos de forma, posición, color, etc.
 
-Cámara digital: Es un tipo de cámara fotográfica que aprovecha el proceso de la fotografía digital para almacenar y almacenar imágenes. Las cámaras digitales actuales tienen multifunción, también son capaces de grabar sonidos y vídeos.
-Escáner: se utiliza para introducir imágenes de papel, libros, negativos o diapositivas. Estos dispositivos ópticos pueden reconocer caracteres o imágenes, y para referirse a este se emplea en ocasiones la expresión lector óptico. El escáner 3D es una variación de este para modelos tridimensionales. Clasificado como un dispositivo o periférico de entrada, es un aparato electrónico que explora o permite escanear o digitalizar imágenes o documentos, y lo traduce en señales eléctricas para su procesamiento y, salida o almacenamiento.
-Capturas: Es una imagen tomada por un ordenador para capturar los elementos vistos en el monitor u otro dispositivo de salida visual. Generalmente es una imagen digital tomada por el sistema operativo o aplicaciones siendo ejecutadas en la computadora, pero puede ser también una captura hecha por un dispositivo externo como una cámara o algún otro dispositivo interceptando la salida de video de la computadora. Las capturas de pantalla se suelen usar para demostrar un programa, un problema particular que un usuario pueda tenero, de manera mas general, cuando la salida de la pantalla se debe mostrar a otros o ser archivada. La manera mas abitual de realizar una captura de pantalla es pulsando la tecla ''imprimir pantalla'' situada en la parte superior derecha del teclado.
 Edición de imágenes por mapa de bits con Gimp

-Entorno de trabajo: Abrimos la aplicación, la tendremos instalada en el sistema anteriormente, una vez abierta nos encontramos con tres ventanas distintas:

  -La primera ventana que contiene la caja de herramientas del programa y las opciones de la herramienta seleccionada. 
   -La segunda capa que es la que contiene las pestañas de acceso a Capas, Canales, Rutas y Deshacer  y el acceso a las paletas de Brochas, Patrones y Degradados.
    -La tercera y última ventana nos dara el consejo del día de gimp que nos muestra de manera aleatoria un mensaje conteniendo una sugerencia de utilizacion.

-Herramientas; selecciones y capas; texto; composiciones:

-Rectángulo. Herramienta de selección más sencilla. Al mantener pulsado el botón izquierdo de ratón y moviéndolo se puede marcar un área rectangular. Soltando el botón, el área seleccionada se muestra mediante un marco. Todas las operaciones de dibujar y transformar solo se refieren al área seleccionada.
-Círculo.Esta herramienta funciona de forma parecida a la selección rectangular, la única diferencia es que se marca una superficie redonda o elíptica.
-Lazo. Esta es la primera herramienta de selección con utilidad para fotografías no solo se componen de círculos y rectángulos. El lazo permite seleccionar un área irregular pulsando el botón izquierdo del ratón y pasando por el área a seleccionar. Al soltar el botón, el punto inicial y el punto final se enlazan para formar una sola línea. Al principio es un poco complicado, aso que lo mejor es ampliar la imagen.
-Varita.- La varita mágica realmente lo es ya que permite, como por arte de magia, seleccionar una determinada área de la imagen mediante la igualdad de color de los píxeles. Si la configuración no resulta bien, hay que regular el valor umbral dentro de las opciones o trabajar con la tecla shift. La varita es ideal para rellenar de color una superficie irregular.
-Selección por color. Contiene un umbral y permite seleccionar todo lo que contenga el mismo color para luego cortarlo o realizar cualquier cambio con ello.
-Tijeras. Las tijeras inteligentes tratan de orientar los clics del ratón a lo largo de líneas que limitan un color del otro o un cierto brillo de otro,  a veces con excelentes resultados. Existe la posibilidad de ajustar el valor umbral dentro de las opciones.
-Lupa. No es ninguna herramienta de transformación, ya que solo amplía o disminuye la imagen en la pantalla. La imagen por sí misma no se modifica. Para disminuir el tamaño en lugar de  aumentarlo, se pulsa shift manteniendo el botón del ratón pulsado. Para una ampliación real de la imagen, hay que abrir el menú contextual, pulsando el botón derecho del ratón dentro de la imagen.
-Mover. Esta herramienta permite agarrar la selección con el ratón y moverla.
-Rotar. Permite girar la imagen tanto como queramos y nos abre una ventana donde nos marca los grados girados.
-El icono A. Nos permite introducir texto. Abre un cuadro donde escribimos el texto y a la vez se va escribiendo en nuestro trabajo.
-Cubo. El cubo de pintura permite rellenar una determinada área de color. En lugar de utilizar un color uniforme se puede rellenar también con un cierto dibujo. Antes de rellanar el área con un dibujo hay que marcar relleno con patrón dentro de la ventana opciones, que se abre como siempre con un doble clic. Toda el área seleccionada se rellena con el color elegido. Si se necesita un relleno semitransparente hay que trabajar con diferentes capas que se organizar una encima de otra.
-Lápiz. El lápiz virtual permite dibujar lineas a mano alzada. La forma de la linea, es decir el ancho y la forma de la punta, se determina sobre el icono grande abajo a la derecha que está dividido en tres. En este caso hay que pulsar sobre el circulo negro sobre fondo blanco (La brocha activa). Verá que puede trabajar con puntas de lápiz virtuales que no existen en realidad. Se pueden seleccionar puntas muy anchas o bien muy finas u optar por una de las formas especiales de lápiz.
-Pincel. El pincel crea un efecto más suave y un tanto acuoso, diferente al que crea el lápiz. La ventana de opciones para el pincel permite incluso simular el desvanecimiento del pincel (la intensidad de color se disminuye conforme se va pintando) o la incorporación de un gradiente de color. Cuando el desvanecimiento del pincel está activo, hay que soltar el cursor/pincel y comenzar a pintar nuevamente tal como en la realidad.
-Goma. La goma de borrar no sólo borra, sino que incluso desborra, es decir, devuelve la parte borrada. Así como se puede modificar la forma del pincel dentro de la ventana de opciones, se puede cambiar también la forma de la goma de borrar.

-Tratamiento del color:
 
RGB. Los valores RGB varían desde 0 (nada del color) hasta 255 (todo el color).  También va de 00 a ff porque trabaja en haxadecimal
HSV. Los valores de HSV corresponden a:
-H = Tono. Define el color real y se mide como una posición en la rueda de colores estándar, expresándose en grados entre 0º y 360º.
-S = Saturación. Es la fuerza o pureza del color, la cantidad de gris que se añade al tono del color y se mide como el porcentaje comprendido entre 0% (color gris) y 100% (saturación completa del color).
-V = Brillo. Es la luminosidad u oscuridad relativa al color elegido y se mide con un porcentaje comprendido entre 0% (negro) y 100% (blanco).
Ejemplo:
 - f50000  Rojo claro
 - 0000bc Azul oscuro
 - 005d24 Verde oscuro
Podemos introducir el valor hexadecimal directamente en el espacio destinado a ello. Este valor corresponde a la expresión en hexadecimal de los valores en decimal correspondientes a R(rojo), G(verde) y B(azul).
-Filtros:
Los filtros de GIMP están diseñados para mejorar una imagen, disimular los defectos o crear una totalmente diferente. Pueden hacer otras muchas cosas con una imagen: distorsionarla, conseguir efectos, tridimensionales, fantásticos o de pintura, etc. Las posibilidades son prácticamente ilimitadas.
La raíz de los filtros proviene de la fotografía convencional donde añadimos una serie de filtros (un cristal puesto delante del objetivo de nuestra cámara) para modificar las características de la luz que llegaba a nuestro soporte químico. Las posibilidades de los filtros digitales son muchísimo mayores porque podemos aplicar un filtro una y otra vez y hacerlo una vez que tenemos la fotografia realizada.
Los filtros de GIMP producen efectos diferentes. Hay filtros que analizan cada pixel de una imagen o selección y lo transforman aplicando algoritmos matemáticos para crear formas; otros muestras los píxeles individuales o grupos de ellos para definir áreas que muestren la mayor diferencia de color o de brillo y una vez detectada el filtro comienza a cambiar los colores de color.
Dependiendo del filtro podemos conseguir una mayor nitidez de la imagen, suavizar los bordes o transformaciones más complejas y podemos controlar la magnitud del filtro antes aplicarlo.
Para aplicar un filtro primero debemos tener activa una imagen y realizar una selección, en caso de que queramos aplicar el filtro sólo sobre esa parte de la imagen. Los filtros sólo se aplican sobre las partes coloreadas de una capa, no sobre las transparencias, tampoco podemos aplicar un filtro a mas de una capa.
La mayor padre de los filtro de GIMP sólo pueden aplicarse a imágenes RGB, aunque podemos pasar cualquier imagen que esté en otro modo de color al modo RGB.
Tipos de filtros de GIMP, se encuentras agrupados en cuatro secciones:
 1. Filtros que nos permiten mejorar el color y la nitidez de la imagen.
 2. Aquellos que nos proporcionan efectos especiales.
 3. El tercer bloque corresponde a los filtros de Animación y Combinación.
 4. Un último bloque llamado Juguetes y que también n os da acceso al filtro de texto reeType.





 
Imágenes vectoriales con Open Office Draw.

-Concepto de imagen vectorial: 
Ya fue explicado en uno de los apartados anteriores.

-Entorno de trabajo:
-Barra de títulos: en la que se puede ver el nombre del dibujo en el que se trabaja, por defecto aparece el nombre sin título, y el nombre de la aplicación.

-Barra de menús: situada debajo de la anterior, de acceso a los menús desplegados. Al hacer clic sobre cada uno de ellos aparece un listado de todas las opciones disponibles.

-Barra de funciones o estándar: permite abrir, guardar o imprimir documentos, así como cortar, copiar y pegar elementos.

-  Barra de objetos o líneas y relleno: desde ella se pueden realizar modificaciones en las herramientas que estemos utilizando. Dependiendo de la herramienta activa varían las opciones que ofrece la barra.

- Barra de dibujo: está formada por una serie de botones que, al hacer clic encima de ellos, se activan y nos permiten dibujar, ordenar y transformar elementos.

-Reglas: aparecen en la parte superior y en el lateral izquierdo de la mesa de trabajo.

-Página: es el espacio sobre el que construiremos nuestro dibujo. Sólo lo que está contenido en la página se podrá imprimir.

-Panel de página: permite ver el aspecto general de la página o páginas, en las que estamos trabajando.

-Mesa de trabajo: es un espacio en el que podemos dibujar o depositar recortes que nos resulten útiles para montar la página definitiva.

-Barra de estado: es una herramienta informativa, gracias a ella podemos conocer, por coordenadas, la situación en la que se encuentra el cursor. 


-Transformar imágenes vectoriales en mapa de bits y viceversa:
Convertir una imagen vectorial en bitmap.
Tras haber abierto la imagen vectorial -Archivo, exportar y seleccionamos gif o png y ya la hemos transformado en mapa de bits.
Si deseamos trasladar una imagen vectorial a un documento, pero deseamos que su fondo sea transparente, la podemos convertir en una imagen de mapa de bits para poder utilizar la pipeta. El procedimiento es el siguiente:
 - Seleccionar el objeto
 - Pulsar el botón derecho del ratón para abrir el menu contextual.
 - Seleccionar convertir > En mapa de bits.
Vectorizar un bitmap.
En algunos casos, puede interesarnos convertir una imagen bitmap en imagen vectorial porque siempre se conseguirá una perfecta resolución y las posibilidades de tratar la imagen de una forma diferente. El procedimiento es el siguiente:
 - Seleccionamos la imagen bitmap que deseemos vectorizar.
 - Pulsamos sobre el icono  situado en la Barra de Dibujo (si no está visible lo podemos hacer visible usando "botones visibles" de la barra de herramientas) o Menú modificar > convertir >  en poligono. También podemos utilizar el menú contextual con el botón derecho del ratón. 
 - Se abre un cuadro de diálogo en donde se pueden definir los siguientes parámetros de conversión: cantidad de colores, reducción de puntos y rellenar objetos, pudiendo previsualizar en resultado originado con cada cambio.




-Otros editores vectoriales:

- Adobe Illustrator.
- Corel Draw.



Práctica:
Para realizar esta animación he utilizado el programa Gimp, siguiendo unos pasos básicos:

Insertamos la imagen en el programa y a partir de ahí creamos capas donde tendremos a la misma imagen duplicada.
Yo he recortado primero el brazo completo con la comida y después he creado otra capa con el brazo sin la comida.




Con las distintas herramientas he ido girando el brazo poniéndolo en distintos ángulos.
Para así crear la sensación de movimiento.